Eternal Crusade

Newsletter Eternal Crusade Mars 2014

Mise à jour de la production mars 2014

 

Bonjour Croisés !

 

Depuis début janvier l’équipe d’Eternal Crusade a dû se concentrer sur les prototypes et les test, ainsi qu’à l’optimisation de notre précieux temps de préproduction.
Il s’agit d’une période très importante pour notre projet où nous testons les concepts,
le gameplay et la technologie.
Généralement, une bonne préproduction est synonyme d’une bonne production et chez BEHAVIOUR, nous prenons cette phase au sérieux.
Pendant cette période nos moyens de communications ont été déconnecté, mais comme vous pouvez le voir avec cette Newsletter, tout est rentré dans l’ordre et nous sommes de nouveau en ligne.
A propos de ceci je voudrais vous présenter notre nouveau partenaire de marketing et de communications : TURBULENT
Nous sommes vraiment heureux de ce nouveau partenariat amical avec une équipe
solide et talentueuse travaillant avec nous.
TURBULENT  a travaillé avec nous sur StarCitizen depuis un moment, et nous sommes heureux de bientôt les intégrer complétement à notre équipe.

 

Logo TURBULENT mars 2014

 

Croisés ! Il y a beaucoup à dire mais avant tout je veux remercier MMORPG.com,
le plus grand média indépendant de jeux en ligne des Etats-Unis, pour leur visite dans nos bureaux, leur super article et leur vidéo de preview.
Cela nous a beaucoup aidé, vous donnant des nouvelles à propos de la progression
du jeu quand nos moyens de communications étaient hors-lignes.
Merci encore à Garret pour son support envers notre approche transparente
et notre politique du « sans pare-feu marketing » entre les fans et les développeurs.
Cela nous motive à vous en montrer encore plus et s’il-vous-plaît pardonnez nous
les bugs inévitables et les glitches d’une des premières versions du jeu.
Ghislain (notre directeur artistique @ghislain_barbe) pleurait en regardant les vidéos, mais la sagesse de Miguel ramena un peu de courage dans son cœur :

« Nous sommes transparents ou nous ne le somme pas Ghislain !
Ce que tu vois ici sur ton écran est la preuve de la transparence de
Warhammer 40,000 : Eternal Crusade… »

A ce sujet, vous devez savoir que Miguel est super actif et engagé avec la communauté.
Il répond aux mails franchement, chat sur Facebook, tweet sur Twitter et lance des topics sur nos forums.
Le côté obscur de notre leader (le Carniguel ou tyrano Miguel, au choix)
me dévorerais vivant si je ne remerciais pas profondément nos membres et
guildes de la communauté dans cette newsletter.
Vous êtes si géniaux, si passionnés et dévoués.
Par exemple je peux dire que Vigila Mortis, avec notre dévoué Croisé Valrak,
a crée un tracker regroupant les discussions des développeurs !
Nous avons aussi plusieurs guildes et groupes en formations, se préparant pour la conquête d’Arkhona.

Avec le nouveau site arrivant prochainement, nous avons pour projet de sortir
une liste de guildes, incluant combien de Forces de frappes (10 escouades)
et d’Escouades (10 joueurs) elles peuvent rassembler sur le champ de bataille…
Pour les forums, nous pouvons voir qu’une compétition amicale a déjà débuté
entre quelques unes des plus grandes guildes.

A cause de vous, cher Croisés, et de vos demandes écrasantes, Miguel est en mission depuis début mars.
Vous l’avez convaincu que c’était la voie à suivre, donc oui, nous allons avoir
un programme fondateur.
Miguel travaille de très près avec TURBULENT qui sera en charge d’installer
notre magasin de précommande fondateur, et notre NOUVEAU « vrai » site internet que nous prévoyons de lancer ce printemps pendant l’E3.
Du côté du jeu nous faisons de grands progrès.
Du design sur papier au concept art, ou de boîtes grises aux modèles 3D,
nous créons VOTRE monde pas à pas.
Tout ce que vous voyez ici est du « travail en cours ».
Nous passons beaucoup de temps à répéter, tester et améliorer.

Du côté de l’art, je voudrais accueillir Martin Spenard (Lead Artist @MartinSpenard) et Nicolas Cote (Concept artist) dans l’équipe.
L’équipe artistique fais un travail remarquable en dressant nos paysages,
en finalisant nos Space Marines et en créant les bâtiments.
Vous pouvez apprécier le talent de Nicolas avec les deux images ci-dessous.

 

EC art 1 mars 2014

 

L’équipe chargée du level design a effectué des stress-tests sur nos processus et
a intégré quelques nouveaux outils qui nous aiderons à construire
des continents jolis et variés.
Depuis fin février, nous avons créé les premiers bâtiments
de Warhammer 40,000 : Eternal Crusade.
Encore plus excitant, Shawn Bauer nous a rejoint en tant que deuxième level designer, créant des « scénarios de combat » que nous testons quotidiennement.
Notre priorité actuelle au sujet du level design est de s’assurer que le cœur du gameplay soit fantastique. Comme Steven le dit :

« Le level design de Warhammer 40,000: Eternal Crusade est concentré
sur deux expériences principales : celle de l’individualité et celle de l’armée.
Pour un individus, nos bâtiments et avant-postes doivent offrir une expérience de tir et de mêlée fantastique.
Pour une armée ou le commandant, nos terrains, nos routes, et les positions
de nos avant-postes doivent offrir une expérience stratégique fantastique. »

 

EC bureau level design

 

En parallèle nous développons l’histoire, le game design, le level design,
notre technologie et nos visuels.
Une phase de préproduction est une folle période riche en émotions et créativité.
Si c’est une des meilleures parties de tous les projets de jeux,
c’est également une période vraiment intense,
je ne suis donc pas trop mécontent que nous l’ayons bientôt terminées.
Je pourrai finalement avoir un peu de repos… ou non…

Sur l’image suivante vous pouvez voir un Raptor, un Space Marine du Chaos et
un Space Marine du Chaos avec un bolter lourd
(oui nous savons, mais nous avons besoin d’un modèle temporaire pour le tester).
Cela signifie que nous sommes déjà en train de jouer avec trois classes
pleinement fonctionnelles sur quatre.

 

Eternal crusade classes chaos en jeu

 

En dehors de l’équilibre et des équipements, la synergie entre les classes
fonctionne bien.
Brent et son acolyte Michael (de l’équipe de game design @ezekielknight -
@pulsemeat) sont actuellement en train de travailler sur la quatrième classe :
L’apothicaire et … je vais vous laisser deviner ce qu’est l’équivalent chaotique.
Avez vous remarqué le rhino ? Et bien oui, c’est ce que vous pensez ; il fonctionne
en tant que transport et point de réapparition mobile.
Vous pouvez déjà détruire le rhino ennemi ou tuez vos adversaires
en leur rentrant dedans.
L’arme sur le transport ne fonctionne pas encore, mais j’ai la parole de Patrick
(notre lead programmer @lordpada) que cela sera bientôt implémenté.

Dernièrement, la structure laide faite de boîtes-grises est notre premier
avant-poste fonctionnel !
Vous trouverez à l’intérieur des objectifs à capturer, des points de réapparition, des boîtes de munitions, des bâtiments utilitaires et défensifs…etc.

Mais tout cela ne serait pas possible sans le dur travail de l’équipe technique
(voir l’interview de Patrick).
Gardez à l’esprit que derrière chaque caractéristique dont nous avons parlé,
il y a un programmeur.
L’équipe de programmation a également passé une bonne partie de son temps
à travailler sur les processus en arrière-plan, à stabiliser le moteur graphique et
à intégrer la technologie Pikko serveur.
Grâce à leurs efforts nous avons eu un test concluant avec plus de 64 joueurs
de l’entreprise.
C’était très amusant et les tickets sont déjà en train d’être réservé pour le prochain test.

 

EC développement collision

 

Il y a aussi ce test de rendu avec plus de 300 Spaces Marines
et Space Marines du Chaos (sans optimisation du niveau de détail).

 

EC test de rendu en jeu

 

Il y a beaucoup plus à dire mais je vais en garder quelques unes pour la prochaine fois. Jusque-là faite comme Boss Rokkitfella :
« Gardé kelkes dents pour l’pak fondateur!!! »

David Ghozland
Directeur créatif Warhammer 40,000 Eternal Crusade

Quelques réflexions sur “ Newsletter Eternal Crusade Mars 2014 ”

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *